Shrek 2.

Ismét a feje tetejére áll a mesék megszokott világa az Oscar-díjas Shrek folytatásában. A Shrek 2-ben Shrek, a Szamár és Fiona hercegnő új kalandok forgatagába kerül, miközben szokásuk szerint jól ismert mesehősökbe botlanak.

William Steig könyve alapján írta:
Joe Stillman, J. David Stem,
David N. Weiss
Zene: Harry Gregson-Williams
és Chris Douridas
Rendezte: Andrew Adamson,
Conrad Vernon, Kelly Asbury

Eredeti hangok:
Shrek: Mike Myers
Szamár: Eddie Murphy
Fiona királylány: Cameron Diaz
Csizmás Kandúr: Antonio Banderas
Lillian királyné: Julie Andrews

Magyar hangok:
Shrek: Gesztesi Károly
Szamár: Kerekes József
Fiona királylány: Für Anikó
Csizmás Kandúr: Selmeci Roland
Lillian királyné: Hámori Ildikó

Forgalmazza: UIP Dunafilm.

Ismét a feje tetejére áll a mesék megszokott világa az Oscar-díjas Shrek folytatásában. A Shrek 2-ben Shrek, a Szamár és Fiona hercegnő új kalandok forgatagába kerül, miközben szokásuk szerint jól ismert mesehősökbe botlanak.
Shrek legutóbb vitézül legyőzte a tűzokádó sárkányt és a gonosz Lord Farquaadot, hogy elnyerhesse Fiona hercegnő kezét, most pedig élete legnagyobb megpróbáltatása elé néz: össze kell barátkoznia anyós pajtásékkal. Miután Shrek és Fiona hercegnő visszatérnek nászútjukról, meghívást kapnak a Túl az Óperencián-ba, hogy végre találkozhassanak Fiona szüleivel, a királlyal és a királynéval. A Szamár társaságában útnak is indulnak. Túl az Óperencián valamennyi lakója izgatottan készül a jeles alkalomra, élükön az örömszülőkkel, akik alig várják, hogy keblükre ölelhessék leányukat és az új herceget. Ám senki nem értesítette őket, mily különösen fest újdonsült vejük, arról nem is beszélve, hogy egy szem leányuk milyen jelentős átalakuláson ment át�
Shrek és Fiona nem is sejtik, hogy házasságkötésük mennyire keresztülhúzta az öreg király számításait, ő ugyanis egészen más jövőt szánt leányának és persze saját magának. A király nem tehet mást: segítségül hívja a hatalmas bűverejű Jótündér keresztanyát, az elragadó külsejű Szőke Herceget és a híres ogre-vadászt, Csizmás Kandúrt, hogy a mese folytatása immár az ő szája íze szerint alakuljon.
És boldogan éltek, míg mások bele nem kavartak� A Shrek című komputeranimációs vígjáték 2001-ben hódította meg a világ nézőit. Óriási közönségsikert aratott, még a kritikusok is rajongtak érte, így nem csoda, hogy ez a produkció nyerte el az abban az évben először odaítélt, legjobb animációs nagyjátékfilmnek járó OscartŽ. Ezek után azonnal hozzáláttak a Shrek 2 munkálataihoz, ám az alkotók tudták, nehéz fába vágták a fejszéjüket, mert felül kell múlniuk még az első rész magas színvonalát is.
– Sokkal többet akartunk nyújtani azáltal, hogy szélesítjük és színesebbé tesszük a palettát – magyarázza Aron Warner producer. – Munka közben egyfolytában azt kérdezgettük magunktól: elég vicces ez? Eléggé szívhez szóló? Van annyi mondanivalója, mint az első résznek volt?
– Nem akartuk ismételni önmagunkat – bólogat David Lipman producer. – A már ismert mesevilágba szerettük volna elkalauzolni a közönséget, de még meglepőbb és izgalmasabb kalandokkal szórakoztatva őket, mint az első részben.
Andrew Adamson forgatókönyvíró/rendező folytatja: � Amikor a stúdió egyik főnöke, Jeffrey Katzenberg azzal keresett meg, hogy folytatni kellene a Shreket, először gondban voltam, mert azt hittem, jó kis zsákutcába értünk az első rész végén. Hiszen a Shrek úgy ér véget, mint egy hagyományos tündérmese: a fiatalok összeházasodnak, és boldogan élnek, amíg meg nem halnak, itt a vége, fuss el véle. Ám gyorsan rájöttem, hogy ez egészen jó kezdet az új történet számára. Belegondoltam, mi jön a házasság után, hiszen az ember nemcsak a párjához köti hozzá az életét, hanem megkapja annak egész családját is, ha akarja, ha nem.
Anyós pajtásék a legkevésbé sem szerepeltek Shrek terveiben, amikor szó szerint levette lábáról Fiona hercegnőt, és kimondták egymásnak a boldogító igent. Ám nincs mit tenni, mert az örömszülők meghívják a fiatalokat a Túl az Óperencián-ba, hogy fényűző bállal ünnepeljék meg egybekelésüket. Itt figyelhető meg a történet egyik új aspektusa. Felmerül a kínzó kérdés: hogyan alakul a mesehősök sorsa, amikor meg kell felelniük bizonyos elvárásoknak, miközben jól tudják, hogy nem tudnak megfelelni?
– Tekintsünk vissza egy kicsit! Fiona hercegnő a mesebeli hercegre várt, akivel boldogan élhet, míg meg nem halnak – folytatja Adamson. – A szülők ugyanerről álmodtak, ezért amikor a lányuk beállít egy ogréval az oldalán, miközben ő maga is ogrévé változott, egy kicsit padlóra kerülnek.
– A Shrek 2 azt boncolgatja, mi lesz, ha felborul a tündérmesék természetes egyensúlya � veszi át a szót Kelly Asbury rendező. – Mi is történt az első részben? Fionát egy toronyba zárták a szülei, és várták a herceget, aki megmenti, és megtöri az átkot – a lány ugyanis napszálltával mindig ogrévé változik. Nyugodtan várták a pozitív fejleményeket, hiszen a tündérmesékben a végén minden jóra fordul. Nem számoltak azzal, hogy jön egy Shrek nevű ogre, és megtöri ugyan az átkot, de úgy, hogy a fordítottjára változtatja. A hercegnő most már éjjel-nappal ogre, mert a mi mesevilágunk törvényei szerint Shrek olyan szerzet, aki egy kicsit megváltoztatja a dolgok menetét – leginkább az ellenkezőjére.
A Shrek lehengerlő humora abból fakadt, hogy kifigurázta a legismertebb tündérmeséket. Nos, a folytatás még messzebbre megy, ízzé-porrá zúzza a bevett szabályokat, és még néhány népszerű filmen is elveri a port.

Az elmúlt évtizedben a 3D-s számítógépes animáció hatalmas változáson ment át: érdekes újdonságból az animációs filmkészítés legfontosabb eszközévé vált. Ennek következtében számos animátor – köztük James Baxter, a Shrek 2 egyik főanimátora – egérre cserélte a ceruzáját. – A fő különbség az, hogy az új technológiának köszönhetően egy már elkészült modellel dolgozhatunk, tehát nem kell minden egyes karaktert az elejétől a végéig megrajzolnunk – magyarázza Baxter. – De ami figurák életre keltését illeti, ugyanazokra a képességekre van szükségünk, mint a hagyományos animációnál. A számítógép is csak egy újabb eszköz, legfeljebb különbözik egy kicsit a ceruzától.
A számítógépes animáció lehetővé teszi, hogy sok ezer fős statisztéria népesítse be a vásznat, és ahogy telik az idő, minden komputeranimációs filmben egyre finomabb és összetettebb lesz a statiszták karaktere. A Shrek 2 legnagyobb tömegjelenetében például Túl az Óperencián 6000 polgára köszönti a hazatérő hercegnőt és férjét.
A Shrekben férfiak, nők és gyerekek digitális alaptípusait hozta létre a számítógép. Bizonyos elemek variálásával – alak, haj és öltözék – ezekből az alaptípusokból végtelen számú új tömegfigurát lehetett generálni. Az animátorok az akciókönyvtárból választották ki, milyen mozgást végezzen a tömegkaraker, s az ennek megfelelően tapsolt, integetett vagy sétált.
A Shrek 2-ben a tömeg már jóval fejlettebb. A dinamikus tömegfigura (DCC – dynamic crowd character) többféle parancsnak képes engedelmeskedni, így már reagálni is tud a körülötte zajló eseményekre. Mint az ilyen effektusoknál elvárható, a DCC nagyszerűsége abban rejlik, hogy jelenléte fel sem tűnik. Kevésbé fejlett animálás esetében például a tömeg valamennyi egyede ugyanabba az irányba nézne, ami természetellenes. A DCC-figurák azonban mind megkapták a hova nézz�-parancsot, így a tömeg minden egyes figurája saját nézőponttal rendelkezik. Így meg is osztható a tömeg figyelme, mondjuk az üdvözlési jelenetnél egyesek Fionát bámulják, míg mások le sem tudják venni a szemüket Shrekről.
– Arra törekedtünk, hogy a statiszták dinamikusan reagáljanak arra, ami a jelenetben történik – magyarázza Ken Bielenberg főanimátor. – Vegyünk mondjuk egy figurát, amint sétálgat magában. Arra jön Shrek, erre a figura kővé dermed a csodálkozástól. Aztán felocsúdik, és tisztes távolból követni kezdi Shreket. Ez az új tulajdonság a dinamikus tömegfigura fő előnye.

A számítógépes animáción kívül talán nincs is még egy olyan terület, amelyre a csúcstechnológia kifejezés ilyen magától értetődően alkalmazható lenne. A fejlődés olyan hatalmas léptekkel halad, hogy nehéz felfogni: az első, teljes egészében számítógép-animációval készült filmet kevesebb, mint tíz éve készítették. A Shrek 2-ben látható észbontó trükkök többségét pedig képtelenség lett volna kivitelezni az előző részben alkalmazott eszközökkel, pedig három éve még rájuk volt érvényes a csúcstechnológia minősítés.
Ismét a DreamWorks régi szolgáltató partnere, a Hewlett Packard (HP) tette lehetővé, hogy a számítógépes animációt eggyel magasabb fejlettségi szintre emeljék. A Shrek 2 készítése során több mint 300 HP-munkaállomást üzemeltettek, s a gépek közötti, korábban soha nem tapasztalt interaktivitás lehetővé tette, hogy a művészek ne szabjanak határt szárnyaló fantáziájuknak.
A PDI/DreamWorks Oscar-díjas arc-animációs rendszere tette lehetővé a Shrekben, hogy a világon először emberi mimika jelenjen meg egy animációs filmben. A Shrek 2 azonban még ennél is tovább megy, a karakterek valódi színészeket megszégyenítő arcjátékkal adják tudtunkra érzelmeiket.
Az arc-animációs rendszer lényege nem változott az előző rész óta. Az arc-animátorok, akik Lucia Modesto és Lawrence D. Cutler irányításával dolgoztak, először építettek egy fejet a számítógépben. A koponyára rétegenként felvitték a mimikai izmokat, aztán a bőrt. A bőrt úgy programozták, hogy reagáljon az izmok bonyolult mozgására, az izmokat pedig az animátorok irányították, így hozva létre az adott jelenetben szükséges arckifejezéseket.
A Shrek 2-ben a karakterek több arcizmot kaptak – maga Shrek 218 ilyen izommal büszkélkedhetett – , ami egészen bonyolult mimika létrehozását tette lehetővé, a figurák például gyönyörűen tudják csikorgatni a fogukat, ami az egész arc elváltozását eredményezi. Az animátorok a figurák nyakát is nagyobb anatómiai pontossággal dolgozták ki (korábban ez lényegében csak egy cső volt a fej és a törzs között), a férfiak például még ádámcsutkát is kaptak, amely szépen föl-le mozog, amikor nyelnek.
A valószerű hajzat létrehozása volt a következő feladat. Mivel a figurák voltaképpen virtuális parókát viselnek, egy valódi parókakészítőt kértek fel arra, hogy tanácsokkal lássa el az animátorokat. Ily módon ők tökéletes virtuális fodrászokká váltak, mert nemcsak a megfelelő hajzat kialakítását tanulták meg, hanem azt is, hogyan viselkednek a fürtök, ha a haj göndör, és hogyan, ha hosszú vagy rövid, száraz vagy nedves, stb. A találóan parókarendszernek nevezett számítógépes eljárás a következőképpen festett: a karakterek haja egyrészt automatikusan reagált a test aktuális mozgására, másfelől az animátorok kézi vezérléssel is befolyásolták a fürtök hullámzását. A rendszer lehetővé tette, hogy akár egyetlen hajszálat, akár nagyobb hajtömeget is kedvük szerint mozgassanak. A fény- és trükkosztály végezte el az utolsó simításokat, hogy a karakterek haja olyan valószerű legyen, amilyen csak lehet.
Néhány karakter haja különleges eljárást igényelt. Harold király például koronát hord, ezért az ő haját úgy kellett megtervezni, hogy reagáljon a korona mozgására. A királyné viszont hajhálót visel. A hajának eredetileg megvolt az a rossz szokása, hogy önálló életre kelve áttört a hálón, ezért meg kellett rendszabályozni: a megoldás az volt, hogy a haját mozgató parancsot összehangolták azzal, amely a háló hajladozását szabályozta, így már tökéletes lett az összhang.
Csizmás Kandúr életre keltése óriási feladatot jelentett, hiszen eleve az egész testét szőr borítja, ráadásul sokkal több mozgó alkatrésze van, mint az emberfiguráknak: a farka, a bajusza, a kardja, az öve és a hetyke sityakja. Így Mr. Csizmást körülbelül négyszer annyi paranccsal kellett animálni, mint egy átlagos karaktert.

Túl az Óperencián
mint Beverly Hills

Az ogre elhagyhatja a mocsarat, de a mocsár nem tágít az ogrétól – némileg metaforikusan akár ez is lehetne a Shrek 2 egyik üzenete. Shrek, Fiona és a Szamár a mocsárból Túl az Óperencián-ba indul, amely azonban sokkal távolabb van a mocsártól, mint valaha is képzelték.
-A legelejétől tudtuk, hogy Túl az Óperencián szöges ellentéte lesz mindannak, amit Shrek megtestesít – magyarázza Andrew Adamson. – Feltettük a kérdést: milyen is Shrek? Az biztosan nem érdekli, hogyan vélekednek róla mások. Éli a maga életét, és azt tesz, amit akar. És mi lehet ennek a totális ellentéte? A válasz egyszerű: Beverly Hills, ahol mindenki folyton a külsejével foglalkozik, ahol a társadalmi helyzet, a vagyon és a látszat a fontos. Úgy éreztük, vicces lesz, ha Shreket olyan környezetbe helyezzük, amely teljesen ellentétes az egyéniségével.
-Túl az Óperencián a tündérmesék rongyrázó fővárosa, tényleg tiszta Hollywood – szögezi le Kelly Asbury. – Itt élnek a leghíresebb és leggazdagabb mesebeli hírességek, mint Hamupipőke, Hófehérke és Rapunzel. Amikor Shrek, Fiona és a Szamár megérkeznek ide, olyan, mint amikor a turisták először teszik be a lábukat Hollywoodba. Fiona örül, hogy hazaérkezett, a Szamár pedig teljesen fel van dobva, már csak a Hawaii-ing és a fényképezőgép hiányzik. Shrek viszont egyáltalán nincs elragadtatva a cécótól. Az ogre a mocsárban érzi jól magát, nem az úszómedencék és a sztárok között!
Guillaume Aretos látványtervező és Steve Pilcher művészeti vezető Túl az Óperencián-t középkori stílusúnak tervezte, ahogyan az egy tündérmeséhez illik, de az egész látványt jókora adag modern humor itatja át. – Mivel ebben a történetben a feje tetejére áll a tündérmesék világa, senki ne számítson arra, hogy Túl az Óperencián úgy fest, ahogyan azt gyermekkorunk könyvei alapján megszoktuk – mondja Pilcher. – Megpróbáltuk látvánnyá varázsolni azt a csipkelődő humort, ami a történet veleje, és igyekeztünk annyira eltúlozni bizonyos dolgokat, amennyire csak a jó ízlésünk megengedte. A legjobb vicc az, hogy a látványbeli gegek jó része először észrevétlen marad a nézők előtt, mert diszkréten megbúvik a háttérben, és csak a nagyon szemfülesek bukkanhatnak rájuk. De tudjuk, hogy ezt a filmet is legalább kétszer-háromszor megnézi majd a közönség, és akkor egy csomó tartalék poén felfedezése lesz a jutalma.
Akárcsak a látvány, a zene is jól bevált klasszikus elemek és modern dallamok elegye. – Jó pár remek dal van a filmben, amelyek különböző szinteken működnek � magyarázza Harry Gregson-Williams zeneszerző, aki már az első Shrekben is bámulatos munkát végzett. – A zene gyakran ellenpontozza vagy idézőjelbe teszi az aktuális jelenetet, legyen szó Shrek és Fiona romantikus pillanatáról vagy a Szamár és Csizmás Kandúr vicces duettjéről. A zenei anyag afféle ragasztóként is működik, mert összeköti a történet egyes elemeit.

ANDREW ADAMSON (rendező) első filmje a Shrek volt, amely elnyerte az először odaítélt, animációs nagyjátékfilmnek járó OscarŽ-t. Korábban vizuális trükkmesterként dolgozott a PDI/DreamWorksnél. Olyan filmek készítésében vett részt, mint az Angels In The Outfield, Double Dragon, True Lies � Két tűz között, Heart and Souls, Játékszerek, Mindörökké Batman, Ha ölni kell, Batman és Robin. Adams a kompjútergrafikus szakmát majd 15 éve kezdte az Új-Zéland-i Aucklandban a The Mouse That Roared animátoraként.

KELLY ASBURY (rendező) első rendezése a Szilaj: a Vad Völgy paripája volt (Spirit: Stallion of the Cimarron), amelyet Oscar-ra
jelöltek legjobb animációs nagyjátékfilm kategóriában. Korábban forgatókönyv-szerkesztő volt az Egyiptom hercegében (The Prince of Egypt), illetve az első Shrekben és a Csibefutamban (Chicken Run).
Pályafutását a Walt Disneynél kezdte 1983-ban, és 12 évig dolgozott itt. A Disneynél olyan animációs filmek storyboardjának kidolgozásában vett részt, mint A kis hableány (The Little Mermaid), A Szépség és a Szörnyeteg (The Beauty and the Beast), a Toy Story – A játékháború. Helyettes művészeti vezető volt Tim Burton Karácsonyi lidércnyomás (The Nightmare Before Christmas) című filmjében.
Filmes munkássága mellett számos mesekönyv illusztrálásával szerzett hírnevet.

CONRAD VERNON (rendező) első rendezése a Shrek 2 Egyúttal, akárcsak az első részben, most is hangját kölcsönzi a Kaporszakállúnak. Az első rész elkészítésében storyboard-szerkesztőként és szövegíróként is részt vett.
1996-ban csatlakozott a DreamWorkshöz, a Z, a hangya (Antz), majd az Eldorádó (The Road to El Dorado) storyboard-szerkesztője volt. További munkái: Cool World, 2 Stupid Dogs, A Simpson család.

ARON WARNER (producer) Oscar-díjat kapott a Shrek producereként. 1997-ben csatlakozott a PDI/DreamWorkshöz, hogy a Z, a hangya producere legyen, majd 2000 és 2002 között a PDI/DreamWorks igazgatója volt.
Korábban a Twentieth Century Fox produkciós alelnöke volt, és olyan sikerek fűződtek a nevéhez, mint A függetlenség napja (Independence Day), a Jégvihar (The Ice Storm), az Alien 4 – Föltámad a halál (Alien Resurrection), a Tűzhányó (Volcano), Titanic.

JOE STILLMAN (forgatókönyvíró) a Shrek egyik forgatókönyvírója volt, amiért OscarŽ-ra jelölték legjobb adaptált forgatókönyv kategóriában. Ő volt a József, az álmok királya társszerzője. Ő írta a Beavis és Butt-head tévésorozatnak mintegy húsz részét, és a Beavis és Butt-head lenyomja Amerikát társszerzője volt. 1994-ben és 1995-ben ő volt a The Adventure of Pete & Pete szerzője. A sorozat Sárgaláz című epizódja 1994-ben Cable ACE díjat nyert. Stillman nemrégiben írt egy részt a Clueless című sorozathoz, és jelenleg a Mike Judge-féle King of the Hill sorozat epizódszerkesztője.

HARRY GREGSON-WILLIAMS (zeneszerző)
olyan filmekhez írt kísérőzenét, mint a Csibefutam, Z, a hangya, Tigris színre lép, Közellenség, Csenő manók, Gyilkosok gyilkosa, Deceiver, A hó hatalma, The Match. Emellett besegített olyan filmek zenéjénél, mint az Egyiptom hercege, A szikla, Rés a pajzson, A rajongó, Muppet Treasure Island és az Armageddon.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on TumblrPrint this pageEmail this to someone

Film

Találd meg a helyed!

mai bulik
buli helyek
kocsma/bár
étterem / kávézó / teázó
divat/design-shop
mozi
múzeum / galéria
színház
bubi - közbringa
gyorsétterem
dohánybolt
strand / fürdő / wellness
Az Antropos.hu térképet folyamatosan bővítjük, ha szerinted valami hiányzik róla, akkor ITT üzenhetsz a szerkesztőknek!

Hozzászólások

lap tetejére